важное способности организации расы пообщаться поныть реклама
Трентон, Нью-Джерси. 2018 год, соулмейты, 4 расы.

Мы открылись! Ждём всех по адресу ► lostmysoul.rusff.me

Lost soul

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lost soul » О мире » Способности


Способности

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/5/51/Ancient_One_%288%29.gif/revision/latest?cb=20170307145529&path-prefix=ru
Магия и способности

В нашем мире магией обладают лишь три расы из четырех - ведьмы, одарённые и атланты. Их магия отличается по принципу воздействия и структуре, но схожа по ступеням обучения.
Определить уровень магии всегда можно в Центре. Подробнее о нем можно почитать здесь (ССЫЛКА НА ОРГАНИЗАЦИИ, ОПИСАНИЕ ЦЕНТРА). За всеми обладателями первого уровня владения магией наблюдает Орден.

Магия ведьм
Главное отличие в том, что магия ведьм - ритуальная. Они не могут творить волшебство из ничего, им необходимы заклинания и особые ингредиенты, чтобы направить свою энергию в нужное русло.
Первое проявление магии происходит в 14-15 лет, и в редких случаях может быть следствием эмоционального перенапряжения, стресса или опасных для жизни ситуаций. У всех без исключения ведьм проявляется магический дар, но его дальнейшая судьба и развитие зависят только от его хозяина. В редких случаях магия может пробудиться практически незаметно, и, если ведьма предпочитает не практиковаться, может "уснуть" на долгие годы или вообще навсегда. Обычно такие ситуации встречаются у полукровок, не знающих о своем происхождении. До проведения обряда инициации уровень магии ведьмы всегда будет не выше пятого. Далее он может развиваться в зависимости от таланта и постоянной практики.
   
Уровни владения магией:
V уровень: стандартный для ведьмы, не прошедшей обряд инициации. Магия в зачаточной ее форме, единственные умения, доступные на данном этапе - возможность иногда увидеть ауру другого существа, прирожденная эмпатия и харизма.
IV уровень: открывает возможность чтения несложных заклинаний вроде поиска человека с использованием его личных вещей (действует только в радиусе до трех миль), простых зелий (кратковременная удача, сонное зелье, напиток оратора) и изготовления самых примитивных артефактов. Попытка провести сильный магический ритуал с 50% шансом заканчивается летальным исходом, если повезет больше - ритуал не приносит результата, а ведьма чувствует сильное недомогание в течение следующих нескольких дней.
III уровень: самый распространенный уровень владения магией. С этого уровня ведьмы-женщины получают доступ на шабаш в качестве участников второго, самого большого круга, который выстраивается позади внутреннего круга высших ведьм. Мужчины приглашаются на кровавую жатву в последние ряды. Данный уровень открывает перед ведьмой возможность использования средних по сложности заклинаний, поиска соулмейтов и изготовления стандартных артефактов и зелий. На данном уровне ведьма может исцелять не смертельные раны или, напротив, наводить порчу без смертельного исхода; может приготовить средней силы приворотное или оборотное зелье, продолжительностью действия от нескольких часов до суток.
II уровень: ведьмам данного уровня открываются все возможности выбранной им и стороны. Они могут исцелять безнадежно раненых и больных, проклинать на смерть и искать человека по всему миру с довольно высокой точностью. Их ментальная защита или проклятия имеют гораздо большую силу и продолжительность, а также получают возможность без опасения за собственную жизнь проводить сильные светлые или темные ритуалы, в том числе и жертвоприношения. Обладающая достаточными знаниями ведьма способна изготовить четверговую соль. Обычно второй уровень ведьма получает не раньше достижения 33-35 лет, поскольку магия требует большого количества практики и проведенных ритуалов.
I уровень: первый уровень встречается довольно редко, поскольку требует полной отдачи и постоянной практики. Ведьмам первого уровня открывается полный доступ к магической материи мира, обычно именно они руководят ковеном, проводят шабаши и выступают в Ордене от лица всех представителей своей расы. Минимальный возраст для получения первого уровня - 45-50 лет.

0

2

Магия атлантов
Уникальна, поскольку имеет ментальный характер, а сами способности обладают узкой направленностью и практически не повторяются. Очень редко можно встретить двух атлантов с одинаковой способностью. 
Первое проявление магии может произойти в любой момент. У кого-то магия проявляется в детстве, но чаще всего в возрасте от 10 до 20 лет. Редко - позднее, но зарегистрированы случаи первого проявления магии в возрасте около 45 лет.
У атлантов весьма условное разделение на уровни магии, и очень распространены некоторые "побочные эффекты". В виду того, что их магия слишком сильно воздействует на мозг и нервную систему, чем выше уровень владения - тем более шатким становится физическое и эмоциональное состояние атланта. Для того, чтобы уверенно управлять способностью без значительного вреда для себя самого, требуется от десяти лет и более.
Атланты так же обязаны посещать Центр, как и одаренные.
   
Уровни владения магией:
V уровень: магия в зачаточном состоянии, на данном уровне практически не проявляется и определить ее очень сложно.
IV уровень: начальный уровень владения способностью, у атланта появляется осознание собственных границ, обычно на данном уровне уже можно определить суть способности.
III уровень: самый распространенный и стандартный уровень владения способностью. Побочные эффекты здесь не так выражены, но и силы довольно ограничены. Для примера: атлант, обладающий гипнозом, легко загипнотизирует внушаемого человека, но не сможет противостоять нескольким противникам одновременно. Целитель (а такие редко, но встречаются среди атлантов) может исцелить не смертельную рану, а иной атлант сможет повергнуть в ужас любого противника, но будет не способен свести его с ума окончательно.
II уровень: более сложен в изучении и управлении, дает большую свободу владения магией, но накладывает свой отпечаток. Практически все атланты, обладающие вторым уровнем способности, нуждаются в помощи психотерапевта, а многим не помешал бы и психиатр для лечения различных ментальных расстройств.
I уровень: максимальный и самый редкий. Таких атлантов не так много (в том числе из-за малочисленности самой расы), большинство обладателей первого уровня хоть раз совершали попытку суицида. Это тот случай, когда способность открывает своему обладателю почти безграничный контроль, но она же сводит с ума.

Стандартно не более двух атлантов на одну способность. ☓ напротив способности означает, что взять данную способность нельзя.

Код:
Название способности если есть в списке, если нет - даем название и описание.
[url=http://ссылка на профиль][b]☓[/b][/url]
Список способностей

Стандартно не более двух атлантов на одну способность. напротив описания означает, что взять данную способность нельзя.

Аллюризм - (бег) способность развивать быструю скорость. Тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Если мутант хорошо овладел своей способностью, то может развивать скорость, численно равную скорости света.

Аммонализм - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна.

Аморфизм - способность превращаться в газообразное вещество любого строения (даже в опасные газы). Также эта способность включает в себя управление газами, но не их создания. Данная способность не дает возможность управлять воздухом.

Амфибицизм - с помощью данной способности можно находиться под водой хоть всю вечность: дыхательные пути перестраиваются таким образом, что работают так рыберные жабры. Также отрастают плавники, которые находятся под эпителиальным покровом. Мутант с такой способностью не может долго находиться без воды.

Аналитизм - способность быстро анализировать (продумывать) ситуации различного рода, ускоряться в критических ситуациях. Все объясняется очень просто: адреналин, поступающий в кровь, стимулирует ген Х, который начинает ускорять все функции организма. При подобных случаях способность весьма напоминает Аллюризм, но есть одно но: после «всплесков скорости» мутант очень сильно истощается. Такое же происходит и при очень долгом поступлении в кровь адреналина.

Анимализм - другими словами частичное оборотничество: звериные инстинкты, проявление звериных повадков, кое-какие черты внешнего сходства (глаза с вытянутым зрачком, острые зубы, немного заостренные уши, излишнее количество волос или даже появление звериных ушей – добавочных – или хвоста). При обладании подобной способности, не забывает помнить, что во время сильной ярости или припадке гнева возможна и частичная трансформация в зверя – временная или постоянная (временная у Логана, постоянная у Саблезуба).

Аннигиляция – уничтожение чего-либо, распад предмета на молекулы.

Антропоморфизм - перенесение присущих человеку психических свойств на явления природы (к примеру, распсиховался – и на улице начался ливень, ураган и т.д.). Второй стадией проявления данной способности является частичное управление погодой (вызов дождя, «разгон» туч и т.п.). Не путайте с управлением погодой.

Апитеризм - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации.

Апперцепция - восприятие псионических полей, считывание информации с биополей (т.е. по любому предмету, принадлежащему любому человеку, такой мутант может сказать, кто он такой, каков по характеру, внешне и какие чувства испытывал при касании этого предмета)

Априор - феноменальная способность к запоминанию любой слышимой, зримой и осязательной информации, а также воспроизведение ее снова. У мутанта с такой способностью часто происходят «сдвиги по фазе» - слишком много всякой всячины в голове. Мозг и нейронная система серого вещества устроена так, что она способна запоминать и сохранять до поры до времени определенную информацию, не выводя ее до нужного времени. Если правильно не обращаться с такой способностью, то будет весьма трудно... не сойти с ума.

Ареометизм - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Если изловчиться, то можно создавать и небольших «шарики» типа защитных полей, выполняющих боевую функцию (управляя подобными «шариками», вы будете наносить ощутимый вред). Сами поля состоят либо из электронного, либо биологического вещества (электронный – это из электричества, биологический – создания сверхмощных биополей). Эффективнее – биологический. Так ареометизма целых два: биологический и электрический.

Аскетицизм - способность, при которой мутанту требуется минимум жизнеобеспечения (то есть, он может не есть, не пить, не дышать и жить). Не надо сравнивать с аскетизмом – это две разные вещи. Кстати, аскетицизм может быть переменным: то он есть, то его нет. Если способность быстро исчезает, то мутант чувствует ужасное истощение – и физическое, и ментальное (умственное).

Астральная проекция – создание так называемого астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точна копия создателя, эдакая «душа из тела»)

Атрофизм - способность восстанавливать свое тело (даже после разрыва на ядерной бомбе), уменьшаться или увеличиваться в размерах, а также проделывать подобное с любой частью своего тела (обычно такие мутанты очень даже привлекательные...)

Аура невидимости – путем отражения лучей, становится невидимым. При уровне силы 4-5, создавать похожую ауру вокруг других.

Аутогенизм - управление разумом. Можно сказать, что аутогенизм – родная сестра телепатии. Здесь уже и никакой иммунитет не поможет. Действует и на больших расстояниях (активируется, так сказать, при прямом взгляде глаза в глаза)

Аэрация - управление воздухом. Аэрация – это не управление погодой. Мутант с такой способностью управляет самой стихией, может в помещении вызвать маленький смерчик или огромный торнадо. На второй стадии данной способности есть возможность превращаться в воздушную массу (как говорят умные люди, на молекулярном уровне). Самое интересное, что при достижении высшего уровня мастерства этой способностью можно «выкачивать» воздух из герметичных помещений без вреда для себя (проявление частичного аскетицизма)

Аэродинамическая физиология – полые кости и никакого жира

Б

Безвременье - остановка времени. То есть мутант способен остановить время на несколько секунд в реальном времени, либо увеличить свою временную скорость (то есть, способность частичного скачка в ближайшее будущее). Также мутант может останавливать время для кого либо (к примеру, идет бой. И вот мутант сосредотачивается и останавливает время для своего врага. Т.к., с замедлением времени замедляется и сам враг, то мутант может спокойно увернуться или ответить на атаку)

Бессмертие- это очень редкая способность, встречается лишь у нескольких одаренных и то эта способность означает, говорить не стоит

Биовампиризм – «питание» человеческими эмоциями и воспоминаниями на расстоянии или при прикосновении.

Биополяризм – управление биополями, их изменение и создание взрывных волн с помощью своего биополя.

Биоэлектрическое поле – поле, которое разрушает или временно выводит из строя все электрические приборы в радиусе действия (что зависит от мутанта)

Блокирование чужих способностей – способность временно лишать способностей оппонента.

Быстрота – способность передвигаться с поистине нечеловеческой скоростью.

В

Вампиризм – питание человеческими силами

Взрывание - ускорение молекул, что приводит к взрыванию предмета.

Взрывающий луч – способность испускать из глаз (или ладоней) энергетический луч, который разрушает все на своем пути. Луч представляет собой нечто вроде сконцентрированной солнечной энергии, потому обладателю этой способности надо «подзаряжаться» от солнца, а если этот человек долгое время будет находиться вне зоны влияния солнечных лучей, он может на время лишиться своей способности. А так он вынужден постоянно носить очки с плотными темными линзами.

Влияние на «поля вероятности» - или попросту - везение. Прекрасная способность для любителей поиграть в покер… да и просто для любителей азартных игр.

Виденье ауры – способность видеть ауру или её части (например – сияние смерти)

Видение в темноте – способность, которая не нуждается в особом комментарии.

Влияние на поле земли – тем самым появляется возможность создавать землетрясения, тайфуны, цунами и т.д.

Выделение феромонов – способность, благодаря которой можно вызвать болезнь, или даже смерть.

Г

Генерация какого-либо вещества – способность генерировать любое из существующих веществ телом.

Генерация биоауры – способность создавать ауру различного размера вокруг себя для защиты и повышения силы.

Генерация магнитного поля внутри тела – способность, благодаря которой можно становиться эфимерным, что дает возможность проходить сквозь твердые предметы, ходить по воздуху, выводить из строя электронику, проходя сквозь нее.

Генерация шипов на теле – возникновение из кожи ядовитых шипов – стоит оцарапать ими кожу другого, как тот погибает.

Генерация яда – способность генерировать яд из ладоней, рук и других частей тела.

Генерация сейсмической энергии - Позволяет генерировать в организме сейсмическую энергию, и вызывать при с её помощью страшные по силе землятресения.

Гидрокинез – способность управлять водой.

Гипноз – способность ввести оппонента в некоторого рода транс, подчинить людей собственной воле.

Д

Деформация действительности(реальности) – изменение реальности (существует несколько путей, у каждого мутанта он обычно свой), подстраивание реальности под себя.

Дыхание под водой – способность дышать под водой или в любых других средах, где нет воздуха (тот же вакуум).

З

Замедленное старение – в организме обладателя этой способности замедлены все процессы старения.

Защитное поле – способность создавать вокруг себя защитное поле от телепатических, псионических, физических и других видов атак.

Звуковые волны – способность при помощи собственного голоса создавать мощнейшие звуковые волны. Возможность использовать ультразвуковые волны, чтобы вгонять людей в транс или же заставлять их терять сознание.

И

Иллюзии – но не те что в мозгу, а зрительные – супер реальные миражи. Мутант способен заламливать световые лучи, создавая любой оптический обман, включая изменение внешности, объемов тела, или полностью восприятие окружающего мира. За долю секунды вы можете переместиться из свое квартиры в пустое помещение. Но на такое способен только профи как минимум 4 уровня.

Исцеляющий эффект крови – способность вылечивать любого, с кем соприкасается кровь

К

Киберпатия – способность мыслить подобно компьютеру, максимально быстро выуживать нужную информацию из своей памяти, выполнять несколько задач одновременно и максимально эффективно работать с компьютерами.

Кислотогенез - создание веществ или кислот.

Когти – способность выпускать когти либо по два на каждой руке, либо по три, или же когти могут быть на каждом пальце.

Контроль над сознанием – временный контроль над сознанием противника, что позволяет на какое-то время «получить оппонента в свое пользование».

Контроль энергии – способность выкачивать электроэнергию из розеток, высоковольтных линий и так далее, превращая ее в свою собственную биоэнергию.

Копировать чужие способности – на время или же навсегда.

Копирование самого себя – создавать бесчисленно количество своих точных копий.

Крылья – могут быть ангельскими, или похожими на крылья стрекозы. Здесь же, естественно, способность летать.

Л

Левитация – способность преодолевать гравитацию.

Лечение –способность лечить других с помощью рук, на самого себя эта способность не распространяется.

Лучи - способность воспроизводить энергические лучи с помощью рук, глаз.

М

Магнетизм – способность создавать магнитные поля любой формы (как природные, так и искусственные) и управлять ими лишь при небольшой степени концентрации.

Манипуляция гландами – способность генерировать гиперзвуковые волны, по сути это крик на высоких децибелах, чтобы уничтожать или повреждать твердые вещества.

Ментальный контроль - позволяет манипулировать сознанием человека/мутанта.

Метаморфизм – способность принимать обличия животных (волков к примеру).

Н

Невидимость – хамелеон – тело человека отражает свет, что делает его невидимым. Способность принимать расцветку фона, на котором человек оказывается (подобно хамелеону).

Неуязвимость – способность, также не нуждающаяся в комментариях.

Обостренные чувства – все 5 чувств максимально обострены – сверхслух, зрение, обоняние и т.д.

Оживлять рисунки – способность оживлять собственные рисунки.

Остановка времени- замедление или остановка молекул в человеке, животном или во всем мире.

Общение с животными – возможность общаться с любым животным или насекомым.

П

Пирогенерация – один из способов регенерации. Заживление ран с помощью огня.

Пирокинез – управление огнем.

Пиропсионез – способность изменять силу огня, его направление, а также придавать пламени любую форму (животные, предметы, очертания человека).

Пирофакелиз – способность превращаться в живой факел. Может поджигать, но лишь то до чего дотронется .

Поглощение силы – способность при прикосновении поглощать чужую силу, знания, память.

Поглощение энергии из окружающей среды – способность поглощать такую энергию как, солнечный свет, электричество и хранить ее в клетках собственного тела.

Поглощение космической энергии - Позволяет поглощать энергию космоса и генерировать её в оптимальную для себя.

Полет – способность летать

Поляризм – управление любыми полями, неосязаемыми и псионическими (также биополями, электрическими и создание силовых полей – защитных/атакующих).

Превращение в предметы – способность принимать облик любого предмета на какое-то время.

Пробуждение X-gen - способность пробуждать икс-ген, который находится в латентной форме, или производить вторичную мутацию.

Прыжки – способность к прыжкам на большую высоту, а также длину.

Псионическое воздействие – способность, благодаря которой можно вызвать в человеке к примеру гнев, который может привести к завязыванию драки. Эта способность проявляется бессознательно, когда человеку грозит опасность.

Псионический биокинез – способность излучать энергию, которая может привести к обмороку или разрушать материал на субатомном уровне, так что он взорвется.

Психометрические способности – как правило, считывание информации об объекте или человеке – на расстоянии или при прикосновении.

Р

Радиолокация – способность обнаруживать и определять местоположение объектов.

Растягивание своего тела – способность удлинять различные части собственного тела (эффект «резинового тела»).

Регенерация – исцеляющий фактор, который способен вырабатывать организму любые противоядия, залечивать любые раны в течение нескольких минут.

Рентгеновский взгляд - в особых комментариях не нуждается.

А ♦ Б ♦ В ♦ Г ♦ Д

АББЕРАЦИЯ

способность искажать либо менять реальность или время. Способность весьма опасная и трудно контролируемая, вызывающая необратимые изменения в психике своего обладателя.

АБСОЛЮТНАЯ ПАМЯТЬ

мгновенное запоминание любого объема информации и долговременное хранение её в памяти.

АНТРОПОМОРФИЗМ

перенесение присущих человеку психических свойств на явления природы. К примеру, стоит такому атланту расстроиться - тут же, поддерживая его настроение, польет мелкий и противный дождь. Разозлится - и мимо пронесется разрушительный ураган. Способность не дает возможности управлять погодой без привязки к эмоциям.

АППЕРЦЕПЦИЯ

восприятие псионических полей, считывание информации с биополей. Благодаря этой способности, атлант может узнать все о человеке по какой-либо его вещи: каким он был, какие эмоции испытывал, когда касался его и т.д.

АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ

создание нематериального астрального двойника.

БИОВАМПИРИЗМ

атлант, обладающий биовампиризмом, может «питаться» человеческими эмоциями и воспоминаниями на расстоянии или при прикосновении. При этом, жертва воздействия почувствует упадок сил, апатию

БЛОКИРОВКА ЧУЖИХ СПОСОБНОСТЕЙ

возможность временно лишать способностей оппонента.

ВЕЗЕНИЕ

способность влиять на «поля вероятности», отлично подходит любителям азартных игр

ГИПНОЗ

атлант может ввести оппонента в некоторого рода транс, подчинить собственной воле на короткое время.

Е ♦ Ж ♦ З ♦ И ♦ К

ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

в случае угрозы телепатических или псионических воздействий, атлант может создать вокруг себя защитное поле

ИЛЛЮЗИИ

способность создавать оптический обман, путём преломления световых лучей. Например, изменение внешности, объемов тела, или полностью восприятия окружающего мира.

КИБЕРПАТИЯ

атлант, обладающий киберпатией, может мыслить подобно компьютеру - быстро запоминать информацию, хранить «до востребования», максимально быстро выуживать из своей памяти при необходимости, выполнять несколько задач одновременно.

Л ♦ М ♦ Н ♦ О ♦ П

МЕНТАЛЬНЫЙ КОНТРОЛЬ

позволяет манипулировать сознанием человека/ведьмы/одарённого/другого атланта

ОБЩЕНИЕ С ЖИВОТНЫМИ

возможность общаться с любым животным или насекомым.

ПОГЛОЩЕНИЕ

способность при прикосновении поглощать чужие знания, память. 

ПСИОНИЧЕСКОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ

способность влиять на чужое эмоциональное состояние

ПСИОНИЧЕСКИЙ БИОКИНЕЗ

атлант излучает энергию, которая может привести к потере другим сознания, или разрушать материал на субатомном уровне – он просто взорвётся.

ПСИХОМЕТРИЯ

способность, позволяющая считывание информацию о живом существе – на расстоянии или при прикосновении.

Р ♦ С ♦ Т ♦ У ♦ Ф

+1

3

Магия одаренных
Одаренным, как и ведьмой или атлантом нельзя стать - можно только родиться. Магия одаренных отличается от магии ведьм - для управления способностью им не нужны никакие ритуалы, заклинания и ингредиенты, но одаренный с рождения может обладать лишь одной стихией. Обычно предрасположенность к стихии передается по наследству: ребенок получает именно ту стихию, которая доминировала у него в течение последних пяти поколений. У обычных людей не может родиться одаренный, если в роду не было представителей данной расы.
Первое проявление магии происходит в 13-14 лет, обычно неожиданно, в виде вспышки магии. Это может быть и потоп в школьном туалете, и задымившиеся волосы обидчика, и проклевывающиеся каждое утро почки у деревянной кровати. С момента проявления способности одаренный обязан посещать Центр.
Возможные стихии:

Вода
http://s5.uploads.ru/t/KuD2x.gif

Магам воды доступно управление водной стихией. В том числе им открывается манипуляции с агрегатным состоянием воды - ее можно превратить в лед или пар, нанести противнику физический урон или оставить серьезные ожоги от пара. Одаренные, обладающие данной способностью, имеют возможность превратить любую воду в пригодную для питья, а также создать водяную сферу, лишая объект воздействия возможности передвигаться и дышать.

Огонь
http://sh.uploads.ru/t/WrSgp.gif

Пожалуй, самая разрушительная и опасная из стихий, она же самая непредсказуемая. Поддается контролю хуже всего и требует больше всего сил и времени на изучение и приручение. Самые частые заклинания, доступные от третьего уровня: огненный шар, огненный щит (однако, полностью неприступным его назвать нельзя), воспламенение. Одаренным более высокого уровня доступна огненная буря, способная испепелить все живое в радиусе до тридцати метров.
Может быть ликвидирована магией Воды.

   

Земля
http://s7.uploads.ru/t/x0yVn.gif

Способность управлять землей и силами природы. Обычно хранители этой стихии - прекрасные садоводы, с их легкой руки все растения и деревья растут и плодоносят даже при скупом уходе. На начальных уровнях одаренный не сможет вырастить жизнь из ничего, но способен оживить завядший цветок и прорастить дерево из семечки за считанные минуты. Обладатели магии Земли от третьего уровня и выше способны вызвать землетрясение, взметнуть столб пыли, чтобы дезориентировать противника, из ничего создать камни, чтобы атаковать недоброжелателя или защитить свое тело, облачившись в каменную броню.

Воздух
http://s5.uploads.ru/t/9CLJ2.gif

Весьма интересный вид магии, открывающий ее обладателям как минимум одну приятную и уникальную способность - полет. Обычно данная способность становится доступна не раньше третьего уровня, требует физических и магических сил. Помимо этого, одаренный, облагающий даром Воздуха, способен управлять ветром, усиливая его или, напротив, уменьшая или сводя на нет. На более высоких уровнях появляется возможность вызвать настоящий смерч, лишить противника кислорода, или же, наоборот, вдохнуть в него воздух, спасая или убивая.

Уровни владения магией:
V уровень: магия в зачаточном состоянии. Одарённый может интуитивно чувствовать свою стихию, но не имеет возможности ею повелевать. Возможны редкие вспышки способности в стрессовых и опасных для жизни ситуациях.
IV уровень: на четвертом уровне одарённый может управлять своей стихией, но не может создать ее из ничего. Для стихии Огня потребуются спички или зажигалка, для Воды - необходимое количество воды и так далее. Несколько проще обладателям магии Земли и Воздуха, но и их способности на этом уровне ограничены.
III уровень: на данном уровне одаренный получает возможность создавать свою стихию из ничего. Управление стихией дается проще, для обладателей стихии Воздуха открывается полет. Одаренный третьего уровня не может вызвать бурю/шторм и устроить какие-либо масштабные разрушения при помощи одной только магии.
II уровень: пожалуй, самый распространенный уровень владения магией. Минимальный возраст для достижения - 25-27 лет при условии постоянных тренировок и занятий в центре. На втором уровне одаренный практически полностью контролирует стихию и может успешно противостоять противоположной.
I уровень: одаренные первого уровня встречаются довольно редко, поскольку стихия плохо поддается полноценному подчинению, а для тренировок требуются особые условия. Такие одаренные способны на масштабные разрушения и изменения. Минимальный возраст, зарегистрированный в Ордене у одаренного первого уровня - 35 лет.

0


Вы здесь » Lost soul » О мире » Способности


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно